Desain
pemodelan grafik merupakan
salah satu teknik dalam pembuatan sebuah objek, membuat sebuah gambar, dan
memanipulasi gambar yang sudah ada dimana nantinya akan bisa terlihat seperti
hidup yang dimaksud disini dikarenakan bisa bergerak. Yang dimana semua
prosesnya dilakukan oleh komputer.
Dalam hal pemodelan grafik pasti
tidak jauh dari kata grafik komputer.
Yang memiliki makna sebuah proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model
dan citra. Dimana model itu sendiri berasal dari beberapa bidang seperti fisik,
artistik, matematika sampai stuktur abstrak.
Istilah grafik komputer itu sendiri dibuat pada tahun
1960 oleh William Fetter, dengan penemuannya membentukan desain model
cockpit(Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh
manusia 3 dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur, dan kemunculan objek
serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
Pada zaman
sekarang bukan hanya desain 2D saja yang hanya bisa menampilkan sebuah
penggambaran dengan tampak depan. Tapi ada pula desain 3D yang terlihat lebih
nyata dan sudah marak dimana-mana baik bidang perfileman, iklan, sampai alat
kedokteran.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
1. Geometri
2. Pemrosesan Citra untuk ditampilkan
di Layar
3. Hardware Display Grafik :Vektor dan
Raster
4. Vetor (calligraphic, stroke,
random-scan)
5. Raster (bitmap, pixmap),
digunakandalam layar dan laser printer
Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer
:
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak
(Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan
pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini
mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain
(seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker,
Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering
disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa
kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi
yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw,
Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek
yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa
titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar
dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan
warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel.
Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan
program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk
pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres,
Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture
Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio,
Gimp dan Pos Free Photo Editor.
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul
teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan
program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara
ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan
aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD,
Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus,
WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya
digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi,
profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun
DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan
suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia
Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation
Studio Pro
Pengolah 3 dimensi:
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware,
Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler
Software tipografi:
Fontographer dan AMP Font Viewer
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force
feedback, scanner, live video stream, dan lainnya.
Proses dan Penyimpanan
Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam
video, non-linear editor, dan lainnya.
Konsep Dasar Dari Grafik Komputer:
Pemodelan geometris: Menciptakan model matematika dari
objek-objek 2D dan 3D.
Rendering: Memproduksi citra yang lebih solid dari
model yang telah dibentuk.
Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah
laku/behavior objek bergantung waktu
Kerangka Grafik Komputer Interaktif:
·
Graphics
library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(GraphicsSystem)
·
Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library
·
Hasil dari
interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
·
Citra merupakan
hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dan lainnya.
Pemodelan Geometris:
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda
nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang),
Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric
Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya),
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
Dasar Matematika yang Diperlukandalam
Grafik Komputer:
Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross
products
Sejarah dari perkembangan grafik komputer
:
Awal tahun 60an: Dimulainya model animasi dengan
menampilkan simulasi efek fisik.
1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi
satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
1963 : Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad
(manipulasi langsung, CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse
oleh Douglas Englebert.
1968 : Ditemukan Evans & Sutherland.
1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan.
1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
1971: Ditemukan Gouraud Shading,
1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film
pertama yang menggunakan animasi komputer.
1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah).
Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing.
1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump
mapping.
1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik
komputer.
1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray
tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an:
Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk
menampilkan partikel.
1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan
model fisik pada film The Last Sta Fighter.
1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik
komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney)
sebagai film 3D animasi panjang pertama
Akhir tahun 90-an: Ditemukannya teknologi visualisasi
interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image
based rendering, path tracing, photon maps, dan lainnya.
2000 : Ditemukannya teknologi perangkat keras untuk
real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda
ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Dalam membuat Desain
Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu
desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua
unsur yang sangat berpengaruh yaitu, kebudayaan dan teknologi.
· Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya.
· Teknologi
Design grafis,
seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Design Pemodelan
Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI)
adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Ø Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ø Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ø Sosiologi
Sosiologi dalam
konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer
pada struktur lingkungannya.
Ø Antropologi
Antropologi(Ilmu
Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Ø Ilmu
Bahasa Komunikasi
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai
jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa
barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa
grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya
bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Ø Teknik
Elektronika dan ilmu komputer
Ilmu ini
menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Manfaat
desain pemodelan grafis dalam berbagai Bidang
Ø Budaya
Seperti yang
kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam
hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada
bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia,
desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya
merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa
juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah.
Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik.
Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai
akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan
banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan
grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni
dalam budaya tersebut
Ø Pendidikan
Grafik komputer
pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara
nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan
bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang
telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan
simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar
kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
Ø Hiburan
Tidak memungkiri
pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik
komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun
sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi
yang dapat membuat film semakin menarik.
Ø Perancangan
Pada bidang ini
grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang
akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain
kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad
semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan
yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu
model yang sama seperti aslinya
Ø Komunikasi
Secara
keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (desain).
Sumber: